Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


SZABÁLYJÁTÉKOK

2018.12.26

 

Szabályjátékok

 

A szabályjátékok ismertetőjegyei

 

„Szabályjátékoknak nevezzük azokat a játékokat, amelyeket előre meghatározott szabályok pontos betartása szerint játszunk, és cselekménysorozata verseny formájában zajlik le.”[1]

A szabályjátékok az alkotó vagy képzeletbeli játékok fejlődése során alakulnak ki. Nagyon sok valódi szabályjátékban is megtalálható a szerep. A szabályjátékoknál a feladatban megjelölt célt versengések formájában meghatározott feltételek között kell elérni. Tehát rögzített a feladat és a cél, a játék meghatározott eredmény elérésére irányul. A játék értelme a feladat megvalósításának van alárendelve. A játékban megjelenik a versengés, a győzni akarás motívuma.

A szabályok morális magatartási követelményeket kívánnak a gyermektől, és lehetővé teszik, hogy a gyermek saját maga értékelje saját cselekedeteit. A szabályjátékot a gyermek kész formában találja, és mint kulturális elemeket sajátítja el.

A játékban érvényesülő gyermeki szabadság nem a játék önkéntes eltervezését és kivitelezését jelenti, hanem a szabály önkéntes vállalását. A szabályjáték addig él, amíg a szabályokat betartják.

A szabály vonatkozhat egyszerre több dologra is:

  • a kijelölt helyre (meghatározott formájú tábla),
  • az időre, a játék időtartamára,
  • meghatározott mozdulatra (a lépésekre),
  • szövegekre, bemondásokra (pl. kártyajátékoknál),
  • a résztvevők száma (pl.: a csapatversenyek esetén a játékosok száma),
  • a játékban használt eszközre (pl. kártya fajtájára).

 

Szabályjátékok fajtái:

  • testnevelési játékok,
  • sportjátékok,
  • társasjátékok.

 

A szabályjátékok irányításának ill. oktatásának követelményeit már korábban, a szabályhangsúlyos játékoknál is megemlítettük.

 

A játékok megtanulása

 

A játék megtanulása nemcsak a szabályok ismeretét jelenti, hanem egyben azt is, hogyan kell játszani. Sajnos egyre kevesebb családban játszanak a gyerekekkel, és a legegyszerűbb játékok sem ismertek, ezért a pedagógus feladata, hogy amellett, hogy megtanítja a játékszabályokat, megtanítja a gyermeket játszani.

Hogyan taníthatjuk meg a résztvevőknek a játékot?

  • Azok a játékosok, akiknek újak a szabályok, olvassák el ezeket, majd próbálják ki a gyakorlatban.
  • Az a gyermek, aki ismeri a játékot, vagy olvasta már a szabályokat, mutassa be a játékot a többieknek.
  • Mi mondjuk el a tanulóknak a szabályokat.

 

Miután a szabályokat és az értékelés módját mindenki érti, játsszunk egy próbajátékot. A nehezebben érthető szabályokat le lehet írni, sokszorosítani vagy kitenni a terem falára, hogy mindenki előtt látható, olvasható legyen.

Figyelembe kell venni a gyermekek életkori sajátosságait. Minél fiatalabbak a játékosok, annál egyszerűbb játékot kell kiválasztani, vagy életkoruknak megfelelő szabályokkal játsszunk. Alacsonyabb életkorban – 6-7 évesek esetében – számolnunk kell a szabálykövetés problémájával, vagyis azzal, hogy a szabálytudat még alakulóban van.

Hétéves kortól elvárható, hogy tudatosan ragaszkodjanak a szabály betartásához. (Ha a szabály túl egyszerű, akkor a játék a gyermekek számára hamar unalmassá válhat.)

A küzdelem történhet játékverseny és mérkőzés formájában.

 

Játékverseny:

Az eredmények megállapítása a résztvevő egyének, csoportok teljesítményének pontozása útján történik. A versenysorozat végeredményét, a megállapított pontszámok összegzése alapján kapjuk.

 

Mérkőzés:

A sportjátékok szokásos versenyformája. A megadott játékidő alatt a legtöbb pontot (gólt) elérők a győztesek.

  • Kieséses rendszer: a vereséget szenvedő csapatok – vagy egyéni versenyek esetén egyének – kiesnek a további küzdelemből, a következő fordulóban csak a győztesek szerepelnek tovább. Akkor célszerű ezt alkalmazni, ha kevés az időnk a játékra, de ne felejtsük el, itt az eredmény soha nem lesz reális. Nagyobb szerepe van a szerencsének, véletlennek, mint a tudásnak.
  • Körmérkőzéses rendszer: mindenki mérkőzik egymással. A végeredményt az összpontszám alapján állapítjuk meg.

 

A játék elején tudatosítani kell a gyerekekben a játék célját. Márpedig minden játék célja, hogy gondolkozzanak és tanuljanak valamit. S ezt akkor érjük el, ha a szabályokban rögzített tevékenységek során mindenki együttműködik a siker és a győzelem eléréséért. Vidáman és örömmel. Gondoljuk együtt végig a játékot, beszéljük meg annak stratégiáját, szervezzük meg a csoportokat.

Érzékeny pont a csoportok összeállítása. Ha engedjük, hogy a gyerekek önként alakítsanak csoportokat, akkor előfordul, hogy az erősek, ügyesek külön vonulnak a gyengéktől, az ügyetlenebbektől. Sokszor a barátság, az összeszokottság is döntő, nem szívesen játszanak a gyerekek akár másik osztályba járó társukkal, sokszor nehéz összehozni a különböző iskolából jött gyerekeket is. A játéknak minden gyerek számára élvezetesnek kell lenni, mindenki részesedni szeretne a sikerből, az örömből, a győzelemből. Ezért a játékvezetőnek (lelkész, tanár, hitoktató stb.) oda kell figyelni a csoportok összeállítására, hiszen elméletileg ő az, aki ismeri az összes gyereket. Egy jó csapatban ne legyenek csupán erős vagy gyenge gyerekek, hiszen így a játékosok (gyerekek) nem tudják megmutatni, hogy mire képesek. Nem könnyű a játékvezetőnek megvalósítani a vegyes csapatok létrejöttét, de van néhány ötlet, trükk, amelyekkel játékosan is kialakíthatjuk a csoportokat:

  • ha pl. három csoportra van szükségünk, akkor a véletlenszerűen ülő, vagy sorban álló gyerekeket számozással soroljuk a csoportokba. Aki 1-es számot kapott az az 1-es csoportba stb.
  • A játék kezdetén különböző színű könyvjelzők, igés kártyák osztásával is csoportba oszthatjuk a gyerekeket, akik minderről mit sem sejtenek. Ha már ismert az ötlet, akkor változtatni kell rajta.
  • Kártyákra ráírhatjuk a csoportok nevét, és a résztvevőknek húzniuk kell azok közül. Abba a csoportba kerül, amilyen kártyát húzott.

A vallástanár feladata az, hogy gondoskodjék arról, a játéknak legyen célja, felépítése, ne csupán időtöltésre legyen jó. Természetesen az eddig felvázolt játékfajták közül mindegyiknek más-más a célja. Általános célok közé tartozhat egy versenyre, vagy egy műsorra felkészülés, akkor a játék ezt a felkészülést szolgálja.

A Keresd a párját! játékot nagyon szeretik nálunk a gyerekek (kicsik és nagyok egyaránt). Ennek a játéknak a segítségével például könnyen átismételhetjük az előző órai, vagy az óra végén az órán tanult történetet. Alkalmas nevek, városok, fogalmak jelentésének gyakorlására is. Ebben a játékban mindig 9 kérdés keresi a párját, azaz 9 választ! Fel kell tennem azonban minden esetben a kérdést: alkalmas-e az ismeretanyag arra, hogy 9 kérdésben összefoglaljam, és van-e annyi időm (5-8 perc), hogy végigérjünk a játékon, kevesen vagy sokan vagyunk hozzá?

 

A megbeszélés

 

Minden egyes játékot gondolkodtató kérdések és kiegészítő feladatok kövessenek, valamint rövid, egyszerű megbeszélés (lásd a drámajátékoknál). A megbeszélés azonban sokkal több puszta beszélgetésnél. A megbeszélést messzemenően a legnehezebb és legigényesebb tanítási módszerként határozza meg az erről a témáról szóló szakirodalom.[2]

A gondolkodás célra irányításának és serkentésének egyik leghatásosabb módja az, ha ügyesen kérdezünk. Robert Fischer Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni játékokkal[3] című könyve részletesen dolgozza fel a kérdezés és a megbeszélés témakörét.

Ha nem sajnáljuk rá az időt, (2-3 perc, egy-egy alkalommal két-három kérdés csupán) akkor nagyon sok hasznos ötletet kapunk a gyerekektől. Ők milyennek látják, hogyan élik meg a játékokat.

A kérdések három típusba sorolhatók:

 

1. A játékról gondolkodtató kérdések[4]

(E kérdéseket bármely játékkal kapcsolatban feltehetjük.)

  • Szerinted ez nehéz, vagy könnyű játék? Mi teszi nehézzé, vagy könnyűvé?
  • Milyen ehhez hasonló játékot ismersz?
  • Milyen fajta játék ez? Hová sorolnád, ha osztályoznod kellene?
  • Van valami, amit nem értesz benne, amit meg akarsz kérdezni?
  • Ismered a szabályokat? Értelmesnek találod ezeket? Készen állsz a játékra?

 

2. A játék során felmerülő kérdések

(Ezeket a kérdéseket bármely játék során feltehetjük.)

  • Mit kell tenned ahhoz, hogy nyerjél, vagy elérd a célodat a játék során?
  • Mi akadályoz abban, hogy nyerjél, vagy elérd a célodat?
  • Miféle haditerv vagy játékmód segíthet téged?
  • Szerinted mi lenne rossz stratégia vagy ügyetlen játékmód?
  • Hogy megy a játék? Mit csináltál jól vagy kevésbé jól idáig?

 

3. A játék utólagos értékelése

(Ezeket a kérdéseket bármely játék után feltehetjük.)

  • Sikeres (ügyes) voltál, jól haladtál a játékban? Miért, illetve miért nem?
  • Miféle haditervet követtél a játékban? Jól tetted-e?
  • Nehéznek vagy könnyűnek találtad a játékot? Miért?
  • Szerinted ez jó játék volt? Miért vagy miért nem?
  • Mit gondoltál, mit tanultál játék közben?

 

Ezek a kérdések arra bizonyságok, hogy együtt dolgozunk, játszunk, összetartozunk. Erősíthetjük a közösség, csoport összetartozását. A beszélgetés során mindenképpen, de már sokszor a játék közben néhány fontos dolognak ki kell derülnie: mindenki érti-e a játékot? Jó-e a játék, jó-e a játék menete? Változtassunk-e rajta? Tetszik-e a gyerekeknek?

Miért fontos a stratégia megbeszélése? Elég csak az iskolai versenyekre (köztük a bibliaismereti versenyre) gondolni, hogy rájöjjünk, milyen fontos szerepe lehet a stratégiának, amikor a versenyekre készülünk. Hiszen gyerekeink hajlamosak a kapkodásra, egy-egy feladat megoldásakor elsietik a döntést, és nem veszik figyelembe az összes döntési lehetőséget. Nem gondolják végig döntéseiknek a következményeit. Sokszor gyorsan lépnek, rutinból, gondolkodás nélkül döntenek, nem jut eszükbe, hogy több megoldás is létezhet. Ha egy játékban, feladatban nincs terv, nincs stratégia, akkor a játékos nem látja a célt, amelyet el kell érnie, feladatot, amelyet jól meg kellene oldania, ezért összefüggés nélkül, szervezetlenül dolgozik. A játékokban a stratégiára, tervekre szükségük van a csoportoknak, pároknak egyaránt. Nem könnyű feladat egy véletlenszerűen összeállított csoportnak közös nevezőre jutni a játék menete során.

Valószínű, hogy nem elég egy-két játék ahhoz, hogy eljussunk céljaink megvalósításához, bizonyára több év következetes munkája kell, hogy a játékokkal elért fejlődés a tanulás és a gondolkodás terén valódi és tartós legyen.

 

Társasjátékok

 

„Társasjátékoknak nevezzük azokat a játékcselekvéseket, amelyekkel két vagy több gyermek ill. felnőtt együttesen, közösen játszik, és a játékosok kombinációs készségét fejleszti.”[5]

 

Táblás játékok

 

A táblás játékok az egyik legkedveltebb és legváltozatosabb játékforma. A tábla típusa szerint megkülönböztetünk négyzet-, hatszög-, háromszögrácsos táblán játszott játékokat. Vannak, ahol a mezők egymás után következnek, és megadott irányba kell végighaladni. A táblának lehet színezése is. A négyzetrácsos tábla gyakran pepita mintát kap, mint a sakktábla. A többi színezés a funkciónak megfelelő, vagy rajzokkal, feliratokkal látják el őket.

A játékokat figurák (bábuk) szerint is csoportosíthatjuk aszerint, hogy egy vagy több egyforma vagy különböző figura szükséges – természetesen játékosokként. Az ún. „előremenős, egy irányba haladós” játékot játékosokként egy bábuval játsszák. A többfigurás játékok aszerint tagolhatók, hogy egy játékos seregében csupa azonos figura van-e, vagy a figurák több szerepet töltenek be. Vannak „aszimmetrikus” játékok, amelyekben a játékosok különböző seregekkel indulnak és különböző célok felé törnek.

Az általunk legismertebb táblás játékokon, előre elkészített útvonallal (útvonalakkal, esetleg körpályákkal) meghatározott mintákat követve kell a játékosoknak haladniuk. E játékok közül a legismertebb, a MONOPOLY. A legtöbb feldolgozás is a „monopoly játékelv” szerint készült. A MONOPOLY-ban az előrehaladást az ingatlan és pénzügyi tranzakciók szabályozzák.

A táblás játékoknak három fontos alapelemét kell megkülönböztetni: a játéktábla, a játékos jelzések (bábuk), amelyekkel a táblán haladhatunk valamint az ún. segédanyagok. A játékok megvásárlásánál, kiválasztásánál fontos szempont lehet számunkra, hogy megvannak-e ezek az alapelemek a játékhoz vagy sem? Ha nem, akkor megnehezítik a felhasználásukat az óráinkon. Az ún. egyszerű táblajátékokban lehet csupán egy dobókocka a játékeszköz, míg a bonyolultabb játékokhoz különféle kártyák, képek stb. szükségesek. Az ismert bibliaismereti táblás játékokat érdemes e szempontok szerint megvizsgálni.[6]

A következő szempontok végiggondolását azoknak ajánlom, akik maguk szeretnének ilyen játékot tervezni tanítványaiknak, és az órákon, foglalkozásokon, akár nyári táborokban felhasználni:

  • a tábla terve (rajza), amit a lehetséges mozgások természete határoz meg.
  • Az alapművelet, ami meghatározza a jelképek mozgását a táblán.
  • Összefüggések (ha vannak) a táblán található mozgások és a játék más nézőpontja között.
  • A játék segédanyagainak szerepe és terve.

 

Bartha Árpád A játék című könyvében különböző útvonalvariációkat mutat be a legegyszerűbb pályavezetéstől a legbonyolultabbig. Ezek közül a Kígyók és létrák[7] variálásával oldja fel az egyetlen versenyzési útvonal egyhangúságát.

 

9

 

12. kép: Kígyók és létrák

 

A Kígyók és létrák indiai eredetű táblajáték, amelynek számos változata ismert. Ebből, három változatot mutat be a könyv, amelyet én is ismertetek azzal a céllal, hogy vallásóráinkon bátran felhasználjuk a számunkra legmegfelelőbbet.

Első változat: a játékot 2-4 személy játszhatja 10x10-es mátrix táblán négy eltérő színű koronggal és 1 db dobókockával. A játékban az előrehaladást a játékosok dobókockával döntik el. A játékmezőben létrák és kígyók láthatók. Szerepük a következő: ha egy játékos olyan mezőre érkezett, amelyben a létra alsó vége áll, akkor felmászhat arra a mezőre, amelyben a létra felső vége található. Ha viszont a játékos olyan mezőre lépett, amelyben egy kígyó feje van, a játékosnak vissza kell csúsznia abba a mezőbe, amelyben a kígyó farka van. Az lesz a győztes, aki elsőnek éri el pontos dobással a 100-at. Túldobás esetén annyival kell visszamennie, amennyivel túldobta a célt.

Második változat: csaknem mindenben megegyezik az első változattal, azzal az eltéréssel, hogy az előrehaladás nagysága a dobókockával dobott érték kétszerese lesz páratlan pontszám dobása esetén, míg fele lesz, ha páros pontot dobunk.

Harmadik változat: a játékot az első változat szerint játsszuk azzal a kiegészítéssel, hogy a különböző témakörökhöz „kérdésbankot” készítünk és ezeket papír- vagy kartonkártyákra fölírjuk. Amikor valamelyik játékos – előrehaladása során – egy létra aljához, vagy egy kígyó fejéhez érkezik, húz egy kérdéskártyát és felolvassa a kérdést. A válasz minősége dönti el a továbbhaladást, ha helyesen válaszolt, felmászhat a létrán, illetve nem kell lecsúsznia a kígyón; helytelen válasz esetén helyben kell maradnia, illetve le kell csúsznia a kígyón. Így a szerencse mellett a tanuló ügyessége, erőfeszítése is benne van a győzelemben. Ehhez a játékhoz felhasználhatjuk a már meglévő táblásjátékaink „kérdésbankjait” is, ezzel változatosabbá tehetjük a játékok felhasználási lehetőségeit.

 

Feldolgozási javaslatok

 

Mire alkalmas a táblás játék? Milyen nevelési-oktatási eredmény várható ettől a játékfajtától? A táblajátékok bonyolultabbak, mint a későbbiekben ismertetett kártyajátékok, sok esetben drágábbak is. A legfontosabb felhasználásuk a hitoktatásban a bibliai történetek elmélyítésében, megerősítésében lehet. Hosszabb játékidőt igényelnek, ezért nehezebben illeszthető a tantervekhez. E nehézségek ellenére is örömmel ajánlom azokat a játékokat, amelyek ma kaphatók egyházi alapítványainknál, kiadóinknál.

 

Egyszerű játékmező különböző bibliai történetekhez

 

A játékmezőn egyértelműen nyomon követhetők az utasítások, előre- és hátralépések. Az állomások, feladatok grafikusan is különböznek a többi mezőtől (téglalap alakúak). Nyilak jelzik a haladás irányát, illetve a kimaradást. Kezdete (Start) és vége (Cél) van a mezőnek. A Start és a Cél között zajlik le az esemény, maga a történet. Kérdés- illetve feladatsorozatok készíthetők az állomásokhoz. Így játszhatók egyénekkel és csoportokkal egyaránt.

Tanulmányozzuk át alaposan az adott történetek főbb eseményeit, és az azokhoz kapcsolódó tevékenységeket. Tartsuk szem előtt, hogy a játék ideje ne legyen túl hosszú, még akkor sem, ha több vagy kevesebb gyereket igyekszünk megmozgatni.

 

Bibliaismereti táblás játékok

 

Az alábbiakban azokat a bibliaismereti táblás játékokat szeretném bemutatni, amelyek jelenleg is megvásárolhatók, vagy valamikor kaphatók voltak. A játék ismertetése mellett célom, hogy felhívjam a figyelmet a játékok változatos felhasználási lehetőségeire.

 

1. A Titus Hitéleti Alapítvány kiadványai

 

A/3-as méretben, színes kartonlapokon az alábbi történetek feldolgozásai kaphatók:

  • Sodoma és Gomora (2. évfolyamon használható fel);
  • Kivonulás Egyiptomból (3. évfolyam);
  • Illés és a sareptai özvegy (3. évfolyam);
  • Eszter könyve (6. évfolyam);
  • Jónás újta (3. évfolyam).

 

Mindegyik játékmezőn megtalálható a haladási iránnyal együtt az utasítás is. Ebben a formában kiscsoportos foglalkozás keretében nagyon jól használható. Abban az esetben, ha nagyobb a csoportunk 12-15 fő, vagy esetleg még ennél is nagyobb, akkor csoportokat képviselnek a bábuk a játékmezőn. (Azért, hogy mindenki jól lássa a játékmezőt, érdemes felerősíteni a táblára vagy erősebb kartonra.) Akár csoportok, akár egyének versenyeznek egymással, feltétlenül alkalmasak a játékok a történetek átismétlésére, megerősítésére. A történetekhez kapcsolódó kérdésbankkal, feladatokkal ki kell egészíteni a játékokat, alkalmazkodva saját csoportjainkhoz.

 

2. A tékozló fiú és József története

 

A Titus Alapítvány táblás játékaihoz hasonló, egyszerűen és jól használható. Az első bibliaismereti táblás játékok közül való, így napjainkban sajnos már nem kapható. A játék menete a játékmezőn olvasható; színes ábrákkal illusztrált A/4-es lapon, bábukkal és dobókockával játszható. József története a 2. évfolyam, a Tékozló fiú a 4. évfolyam tantervében szerepel. Ezeket a játékmezőket használtam fel alapként az elmúlt évek során saját ötleteimhez, és használtam fel azokat az óráimon.

 

3. A zarándok útja

 

Egyszerű kartonlapon A zarándok útja című könyv történeteinek társasjáték feldolgozása a Holland-Magyar Oktatási Központ támogatásával került hozzánk. Egyházi kiadóinknál és alapítványainknál nem találkoztam ezzel a játékkal. A Hittan 2 tanári kézikönyv a fejezetek összefoglalásánál használja A zarándok útja történeteit. A teljes játékra a tanítási órákon nincs idő, de szabadidős programokon, nyári táborokon nagyon jó játék lehet, mivel az utasítások, szabályok a történetekre épülnek.

 

4. Logosz – Bibliaismertető társasjáték[8]

 

Táblás játék, amelynek egyik oldalán az ószövetségi, a másik oldalán az újszövetségi történetekhez kapcsolódik a játékmező. Legalább három variációban játszható. A játékidő elég hosszú, de a kérdéssor a történetek ismétléséhez, esetleg más játékok kiegészítéséhez (pld. Kígyók és létrák) is használhatók. A kérdések nehézségi szintje szerint inkább felsős tanulóknak ajánlható. A válaszok helyességét a játékvezető a mellékelt füzetből is ellenőrizheti, így a tanulók esetleg önállóan is játszhatják.

 

5. József élete[9]

 

Tartozékok: játéktábla, két sorozat színes kép megszámozva (egy sorozat 48 db), bábuk, dobókocka és a játékszabály a kérdésekkel és a válaszokkal.

Magát a táblás játékot 6 fő játszhatja, 6 helyszín látható, amelyeket házaknak neveztek el, és József életének különböző állomásain kell a játékosoknak az utolsó házba, a megbékélés házába eljutni.

Egy-egy házból csak akkor szabad a nyíllal jelzett mezőn kilépni a soron következő ház felé, ha ott a játékosok vagy csoportok az összes képet összegyűjtötték, s minden kérdésre elhangzott már a helyes válasz.

A dobozban található két sorozat színes képpel több játék is játszható: memóriajáték, kirakó játék, Kinél van a párja?, pantomim játék, párbeszéd alkotása. Mindegyik játékhoz külön játékszabály tartozik.

József történetéről már említettük, hogy a 2. évfolyamos tantervben szerepel. Ez a játékgyűjtemény nagyon jól segíti a történet megtanulását, alkalmazkodva a második osztályos gyerekek ismereteihez, életkori sajátosságaihoz. József története, a népszerű történetek közé tartozik, amely végigkísér bennünket tanulmányaink során. A játék természetesen nagyobb korban is jól felhasználható. A pantomim és a párbeszéd alkotását azonban a felsőbb évfolyamokon használhatjuk sikeresen.

 

6. Társas túra – társas útvonaljáték[10]

 

Ez a játék Dávid útja a trónig című tábori keretprogram és feladattár része. E mellett a játék mellett, még két másik szerepel a munkacsomagban, az Öt kövecske és a Szívspirál. Ez utóbbiak igazolják, hogy egy játéknak bármi adhatja az útvonalát. Akár a „szív elrejtett zugai”, vagy éppen a patak partja.

A játéktábla egy hegyes vidék túraútvonalait ábrázolja, középen sziklabarlanggal, ide kell a játékosoknak otthonról, vagyis a tábla valamelyik sarkából eljutniuk. De az út nem könnyű, nagyon sok csapda leselkedik rájuk. Minden játékosnak van egy hátizsákja, amelybe a túrához létfontosságú eszközöket kell összegyűjtenie. A játékidő elég hosszú.

Dávid kalandos története kérdéssor készítéséhez nagyon alkalmas. Jó, ha a játékot csapatok játsszák. Erdei iskolás csoportoknak, akik naponta járják a természetet, nagyon tanulságos lehet ez a játék.

 

7. Ungame – kommunikációs játék[11]

 

Ajánlott ez a játék családok, barátok, iskolai osztályok, fiatalok, keresztyén csoportok, egyedülállók és kissé idősebbek, azaz szinte mindenki számára.

A játékhoz egy játéktábla tartozik, amelyen bábuval lépünk annyit, amennyit a dobókockával dobtunk. A játéktábla kör alakú, és nincs start és cél mező. A játék addig tart, amíg az egyik játékos eléri, vagy áthalad a kiindulási mezőjén.

Három kérdéscsomag tartozik még a játékhoz, ha egy Ungame feliratú mezőre lép a játékos, akkor a legfelső lapot húzza a kérdéscsomagból, amelyet felolvas és válaszol rá. A többiek sem a kérdéshez, sem a válaszhoz nem fűzhetnek megjegyzéseket, csak akkor reagálhatnak, ha olyan mezőre lépnek, ahol ez lehetséges. A játékosok a felmerülő gondolataikat egy papírra jegyezhetik le.

Ez a játék a kommunikációra, az együttműködésre, egymás segítésére épül. Éppen ezért a három kártyacsomag a játéktábla nélkül is jól használható ismerkedésre, beszélgetésre. Ha nagyobb csoportunk van, és nincs módunk a teljes játék használatára, a kérdésekkel is meglephetjük a tanulóinkat. Meglátjuk, érdekes beszélgetés következik majd!

E játék jellegénél fogva a nagyok játéka, tapasztalatom szerint általános iskolában csupán a 7. és 8. évfolyamon használható.

 

8. Mesterségem címere[12]

 

Komplex játék, mely alkalmazható kártyajáték és társasjáték formájában is, sőt az egyes kérdések illetve feladatok kiemelhetők bizonyos tananyagrészeknél egyszerű „kérdés-felelet” játékként. Szerkezete alapján más témakörökhöz is alkalmazható, ezekhez azonban újabb kérdéseket kell összeállítani. Memory- vagy párosítás típusú játékká is könnyen átalakítható.

Tartozékok: szabályfüzet, színes játéktábla (A/3-as méret), öt kártyasorozat és színes korongok a bábuk helyett. A kártyasorozatok:

  • az A-kártya (zöld) a „Ki vagyok/mi vagyok?” kérdésre vár választ. A kártyán található meghatározás alapján ki kell találni, milyen mesterségről vagy foglalkozásról van szó.
  • a B-kártyákon (narancs) egy-egy  bibliai idézet olvasható, melyből a kérdéses mesterség, foglalkozás neve hiányzik. A szöveget a hiányzó szóval kiegészítve kell a játékosnak felolvasni.
  • a C-kártya (sárga) utasítása szerint a játékosnak pantomim formájában kell bemutatni az adott mesterséget, foglalkozást. A bemutatkozás akkor sikeres, ha a jelenet alapján valóban ki tudják találni a többiek, hogy miről van szó.
  • a D-kártya (lila) arra szólít fel, hogy a játékos rajzoljon egy, az adott mesterségre vagy foglalkozásra utaló címert. Sikerült a rajza, ha a többiek meg tudják nevezni a mesterséget, foglalkozást. A kisebbek egyszerűen csak egy jellemző eszközt, tárgyat stb. is rajzolhatnak.
  • az E-kártyán (kék) megadott mesterség vagy foglalkozásnevekhez bibliai példákat kell felhozni. A megoldási részben lehet erre utalásokat találni. Az E-kártyákat az A- és B-kártyák válaszkártyáiként is használhatjuk.

 

A szabályfüzet tartalmazza még azokat a játékleírásokat, amelyet a játék kelékeivel játszhatunk: kérdés-felelet játék, kártyajáték, párosító- és memóriajáték, társasjáték.

Ez a játék is jó példa arra, hogy mi minden alkothatja a játékmezőt. Itt a játéktáblán minden épület, illetve útszakasz külön mezőnek számít. Ha színes mezőre lépnek, húznak egy ugyanolyan színű kártyát, a fehér mezőn csak áthaladnak. A játék több körön keresztül tart, hogy ez mennyi, megegyezés kérdése a rendelkezésre álló idő, a játékosok száma, játékkedve függvényében.

Iskolai tanórákon, gyülekezeti alkalmakon, egyéb foglalkozásokon nagyon hasznos játék, az eddig ismertetett játékokkal együtt variálható, feldolgozható.

 

9. Úton-útfélen[13]

 

A játék során a Bibliából ismert állatok, növények, tárgyak „vesznek el”, amelyeket a játékosoknak kell megkeresni. Hol? Úton-útfélen, vagyis egy olyan tartomány úthálózatában, amit a játékosok az útvonalkártyákkal maguk építenek ki a templom körül. A cél, hogy minél többet összegyűjtsünk az elveszett dolgokból. Akkor ér véget a játék, amikor mindent megtaláltunk, és elfogytak a megkeresendő tárgyak. Elméletileg az a győztes, aki a legtöbb tárgyat megtalálja, de a győzelem nemcsak a szerencsén múlik, hanem a jó tájékozódó képességen, helyes döntéseken is. Ez a játék elképzelhetetlen az játékosok együttműködése, egymás segítése nélkül.

Tartozékok: útvonalkártyák (tárgy és eseménymezők), tárgylapok, eseménykártyák. bábuk, dobókocka és szabályfüzet.

Mivel minden egyes alkalommal más útvonalon haladhatunk, az események pedig bepillantást engednek a Biblia világába, a hétköznapokba és az ünnepekbe, minden alkalommal új dolgokat fedezhetünk fel a játék során.

 

Kirakójátékok

 

A kirakójátékok legősibb és egyben legismertebb fajtája a Dominó. A kirakójátékok közé sorolható a három- vagy kétdimenziós logikai játék és a puzzle játék is. A puzzle játék azonban nem igazi társasjáték, bár játszhatják ketten is, vagy éppen csoportokban és bibliai témájú puzzle is kapható.

Hároméves gyerekek is képesek már a puzzle kirakására, egyszerű formájú és mintázatú, kis elemszámú lapok felhasználásával. Az életkor és a képességek előrehaladtával fokozatosan lehet nehezíteni a játék menetét.

A Parakletos Alapítvány által kiadott játékok között találhatunk kirakójátékokat is, képekkel, szavakkal, aranymondásokkal.

Hitoktatással kapcsolatos kirakójátékok

 

1. Gyermek született[14]

 

Jézus szültésének történetét dolgozza fel 8 színes és 8 fekete-fehér kép, 100 bibliai kérdés és válasz segítségével. A játékot öt különböző módon lehet játszani a játékosok életkorától és bibliaismeretétől függően.

Az öt különböző játékmód egyike a kirakójáték. Az alapjátékot is értelmezhetjük kirakójátékként. A játék menete: a fekete-fehér képek a karácsonyi történet szereplőit ábrázolják (Jézust, Máriát, Józsefet, a pásztorokat, Zakariást és Erzsébetet, Heródes királyt, a napkeleti bölcseket, Simeont és Annát). A játék kezdetén mindenki (vagy minden csoport) húz egy fekete-fehér képet. A játékvezetőnél van mindegyik kép színes párja, de 6-6 darabra szétvágva. Ő ezeket kiterítheti képpel fölfelé az asztalra, hogy könnyebb legyen választani.

A feladat az, hogy minél hamarabb rakja ki a játékos színes képekkel a szereplőit – vagyis gyűjtse össze a fekete-fehér képéhez tartózó valamennyi színes darabot.

Nagyobbaknál a játék körbe megy, és a fekete-fehér képekkel (szereplőkkel) kapcsolatos kérdéskörből húz minden játékos, ha tud a kérdésre válaszolni, akkor megkapja vagy kiválaszthatja a színes képrészletet. Végül az nyer, aki először kirakja a képét színes képekkel.

A kisebb (2-6 éves) gyerekek játéka az igazi kirakójáték. A képdarabokat itt színükkel felfelé helyezzük el az asztalon, összevissza. A kisgyermek feladata megkeresni a fekete-fehér kép színes részleteit. Kérdéskártyákat nem kell húzniuk, helyette ismertessük meg őket a képek szereplőivel.

 

2. Alfától az Omegáig – Ajtótól a zsákig[15]

 

Párosító, memória, kirakó és egyéb társasjáték. A játékhoz kapcsolódó füzet 16 különböző játékleírást tartalmaz.

Ebben a játékban az ábécé a főszereplő, pontosabban a vezérfonal, melyhez kapcsolódva olyan tárgyak, élőlények és dolgok elevenednek meg, amelyek a Biblia korában fontosak voltak, és fontos jelentéssel bírnak a gyerekek számára ma is. A társasjáték nagyon sok nevelési helyzetben használható, nagy segítség például az aranymondások, bibliai fogalmak megtanulásához.

 

Kártyajátékok

 

A kártyajáték: meghatározott számú, képekkel, szimbólumokkal ellátott kartonlapokkal játszott játék. A jól ismert kártyajátékok összetevői (a módszer, a szabályok, az osztás, az ütés és a pontozás rendszere) sikeresen alkalmazhatók a legkülönfélébb nevelési és oktatási játékok tervezési folyamataiban.

A kártyajátékok könnyen tárolhatók és szállíthatók, ugyanakkor viszonylag olcsó az előállításuk. Mivel különleges segédeszközöket nem igényelnek, bárhol, bármikor játszhatók. A legtöbb kártyajátéknak meglehetősen egyszerűek a szabályai, így a tanulók egy-egy új játékot viszonylag gyorsan képesek megtanulni. Kártyajátékok előnye, hogy rövid idő alatt lejátszhatók; könnyen beépíthetők a legtöbb tantervi struktúrába; jól használhatók a tudás megerősítésre, vagy bizonyos tények, alapelvek, interakciók, osztályozások bemutatására, megértésére, egyszerű döntéshozatali képességek kifejlesztésére.

A kártyajátékok – vagy a mi esetünkben a kártyákra nyomtatott bibliaismereti játékok – változatosabbá teszik a tanulók hagyományos, sokszor megszokott, monoton munkáját. Mivel ezek a játékok legtöbbször versenyhelyzetre épülnek, a legfáradtabb, s legérdektelenebb csoportot is könnyen felrázhatjuk vele. A játékban résztvevők nemcsak arra vállalkoznak, hogy a saját tudásukat próbára tegyék, hanem arra is, hogy felfedezzék az „ellenfelek” hibáit is. Egy jól megtervezett játék ösztönözheti a tanulókat arra, hogy olyan ismereteket sajátítsanak el, amelyek győzelmi esélyeiket növelhetik. Képesek tanulni, kutatni a játék kedvéért.

Természetesen ennek a játékcsaládnak is megvannak a felhasználási korlátai, hiszen nem alkalmasak a magasabb szintű értelmi képességek, az elvont gondolkodás, a kommunikációs képességek fejlesztésére.

Bartha Árpád A játék című könyvében ismerteti az ún. „vidám családok” kártyajáték felépítését. A „család” megjelölés kezdetben a hétköznapi értelemben vett családtagok (apa, anya, fiú és leány) összegyűjtését jelentette. A kártyalapokon ezek grafikus ábrái jelentek meg. Később ezt a struktúrát kiterjesztették más típusú feladatokra is. Így születtek a különféle irodalmi, földrajzi, és egyéb vidám családok. Például irodalmi játékoknál a család egyik tagja lehet az író portréja, neve, egyik műve, e mű egyik pozitív főszereplője és ugyanezen mű negatív hőse is. A síkidomok gyakorlására is tervezhetünk egyszerű kártyajátékot. Földrajzi játékoknál: megye, megyeszékhely, folyó vagy népességi adatok, területek stb.

Egy-egy játékot 7-13 fős családokra célszerű megtervezni úgy, hogy a lapszám lehetőleg 40-52 között legyen. A játék menete sem bonyolult, miután a játékosok átnézték a számukra kiosztott lapokat, azokat családokba rendezik, húznak stb. Az lesz a győztes, akinek a legtöbb családot sikerült összegyűjteni.

Sajnos az ilyen típusú bibliaismereti, egyháztörténeti, egyházismereti játék nagy hiánycikk nálunk.

A kártyajátékok tervezéséhez a legfontosabb az alapötlet, a játék leírása és a játékszabály, valamint egy játékszervezései útmutató, kártyacsomag és az egyes lapok megtervezése, valamint a játék menetének megfogalmazása.

A játék legfontosabb kelléke a játék leírása. A játékosok számára a megfogalmazásnak világosnak, érthetőnek és egyértelműnek kell lenni. A játék leírása a játékosoknak, azaz a tanulóknak szól, a játékvezetési útmutató pedig a játékot vezető, irányító személynek (vallástanár, szülő vagy idősebb testvér).

 

Hitoktatással kapcsolatos kártyajátékok

 

A gyermek születik társasjáték színes lapjai kártyajátékként is játszhatók. Ezt a játékot a játékvezetővel együtt 2-4 személy játszhatja. A játékvezető alaposan összekeveri a képkártyákat, és minden játékosnak 6 képkártyát oszt, a többit lefordítva középre rakja.

A játékosok megnézik lapjaikat, s magukban eldöntik, melyik szereplő (fekete-fehér lap) képkártyáit fogják gyűjteni.

A játék menete: az első játékos húz egy képkártyát a lefordított csomagból, majd a már nála lévőkből dob egy lapot képpel lefelé fordítva. (Az eldobott kártyák egy másik csomóban gyűlnek.) Ezt teszi mindenki: húznak és dobnak. Így mindaddig hat kártyája van minden játékosnak (ennyi kell a fekete-fehér lap kirakásához), amíg van asztalról húzható kártya. Ha elfogynak középről a kártyák, akkor a dobott lapokból lehet húzni, és egy újabb csomóba dobni.

Amikor valaki sorra kerül, és van már nála egy szereplő részleteiből három vagy több darab, lerakja azokat az asztalra. A játék kérdéssorokkal variálható. A játékban az nyer, aki a legtöbb képet teljesen kirakta; a megkezdett képek nem számítanak.

 

Intellektuális játékok

 

„Azokat a játékokat nevezzük intellektuális játékoknak, melyek a gyermek valamilyen értelmi képességét (érzékelés, figyelem, emlékezet, gondolkodás-beszéd) kiemelten mozgósítják, s ezáltal azt az értelmi képességet intenzívebben fejlesztik.”[16]

Minden játéknak van személyiségfejlesztő hatása. A játék a gyermek egész személyiségére hatást gyakorol, de e hatás nem egyforma minden játék esetében, az egyik a gyerek figyelmét, a másik az emlékezetét fejleszti.

A személyiségfejlesztő módszereknek, gyakorlatoknak, játékoknak nagyon nagy az irodalma. Ezek közül a vallásoktatás módszereinek gazdagítására a gondolkodást fejlesztő játékok, gyakorlatok nyújtják a legnagyobb segítséget.

A gondolkodás a megismerés legmagasabb rendű formája. Az operativitás előtti gondolkodás az óvodás kor előtti gyerekre, a konkrét-operatív gondolkodás az általános iskolásokra, míg a formális-operatív gondolkodás inkább a középiskolás korosztályra jellemző.

A játék folyamatában a gyerekek a gondolkodásnak számos igen fontos műveletét sajátítják el. Képessé válnak a felismerésre, az összehasonlításra, rendezni és osztályozni dolgokat, fogalmakat, tárgyakat a tulajdonságaik szerint, összefüggéseket ismernek fel, a nagyobbak pedig a meglevő ismereteket új helyzetekben is képesek alkalmazni.

A gondolkodást fejlesztő játékok is biztosítják az egyéni, a tanulópárban, kisebb és nagyobb csoportban, vagy éppen osztálykeretben végzett tanulás lehetőségeit. A fenti lehetőségek kihasználása gazdagíthatja a tanóráinkat.

 

Gondolkodást fejlesztő játékok a hitoktatásban

 

1. Talentumok[17]

 

Az MRE Zsinata által elfogadott kerettantervek közül sokan a 4. évfolyam anyagát tartják a legnehezebbnek. Ennek a játéknak az ötleteit szívesen ajánlom a negyedikes tananyagnak a feldolgozásához.

A játék szókészlete bibliai eredetű, mégis sok, ma is használatos kifejezés van benne. Minden kártyalap felépítése hasonló: a konkrét fogalmaktól az elvontakig, az összetett szavaktól a több szavas kifejezéseken át egy-egy igéig fokozatosan nehezedik. A játékot az életkornak megfelelő nehézségi szint szerint játéktábla és dobókocka nélkül játszhatjuk: beszéd, rajz, némajáték. (Nagyon hasonlít az ismert Actitvity társasjátékhoz.)

A játékosok a játék kezdetén két, különböző jelekkel ellátott korongot kapnak. A korongon lévő jelek kifejezésmódokat jelentenek, amelyekkel a szavak, a fogalmak jelentését az egyik játékos körülírhatja a társának vagy az egész osztálynak. A ceruza azt jelenti, hogy a fogalmat le kell rajzolni. A kéz esetében némajátékkal, testjelekkel kell megtenni ugyanezt. A száj jel azt jelenti, hogy szavakkal körülírható a megadott kifejezés, amelyet a többieknek ki kell találniuk.

A játék mozgatórugója nem a szerencse, hanem az, hogyan gazdálkodnak a játékosok talentumaikkal (játéklehetőségeikkel).

 

2. Bibliai memória játék[18]

 

A legelső bibliai memóriajáték, amely kapható volt. Sokan ismerjük és szeretjük ezt a játékot.

A memóriajátékokat nem igazán ajánlom tantermi körülmények közé, nagy csoportnak, de kis ötlettel és főleg két garnitúra játékkal ez is megoldható. Így játékosan ismerhetik meg jelképeinket és az aranymondásokat is a gyerekek.

 

3. Jelképeink[19]

 

Kis csoportokban játszhatjuk elsősorban első és második osztályos gyerekekkel. Vásároljunk két dobozzal mindegyik játékból, hogy osztálykeretben is tudjuk játszani. Ha kicsik a csoportjaink, ez nem probléma, de több gyerekkel már nagyon nehéz hagyományos módon játszani a memóriajátékokat.

A kártyapárokat szétválogatjuk, minden párból az egyik a játékvezetőnél van, a többit összekeverjük és egyenlő arányban kiosztjuk a játékosoknak, akik a kártyáikat lefordítják. A játékvezető felmutat egy kártyát, a játékosoknak fel kell ismerni, és ha náluk van a párja, akkor jelzik. Ha valaki jó kártyát fordít fel, akkor megkapja a párját.

Hasonló játékok: Karácsonyi memóriajáték és a Keresd a párját!

 

4. Keresd a párját! – Bibliai memóriajáték[20]

 

Az alapjáték tartozéka egy kétoldalú album, a betűk mögött kérdések, a számok mögött pedig válaszok vannak, természetesen összekeverve. A válaszok nagybetűvel vannak nyomtatva. A két csapat közül az egyik kér egy kérdést, megjelölve a betűt, majd egy szám segítségével egy választ. Ha a párosítás helyes, akkor mindkét lapocskát kivesszük, s ez a csapat újra próbálkozhat mindaddig, amíg nem téveszt. Az a csapat győz, amelyik több kérdés-felelet párt gyűjtött.

Az alapjátékhoz nagyon sok melléklet kapható, egy-egy melléklet egy-egy bibliaismereti témát dolgoz fel (pl.: az ember teremtése, Ábrahám elhívása stb.). Mellékleteket a történeteinknek megfelelően mi magunk is készíthetünk. Villámzáras tasakokban a kis lapocskák tárolása is megoldható. Minden évfolyamnak kedvelt játéka lehet.

 

5. Mondd ki!

 

A játékot minimum 4 játékos játszhatja. Kétféle változat is lehetséges: az A változat a kisebbeknek, a B változat a nagyobbaknak ajánlott.

A változat: a gyerekeket két csoportra osztjuk, mindkét csapat kiválaszt egy csapatkapitányt. A csapatkapitány felolvassa a kártyán/lapon lévő szót a csapat tagjainak, akiknek a bibliai történet címét kell kitalálniuk. A másik csapat tagjai felügyelik a játékot. Ha a történet címét kitalálták 1 pontot, ha el is tudják mondani +1 pontot kapnak. Ezután a másik csapat következik.

B változat: a gyerekek ennél a változatnál is két csoportot alkotnak. Válasszunk egy játékvezetőt, aki felolvassa a történet címét. Ezután a csapat tagjainak az a feladata, hogy meghatározott időn (30 mp) belül felsorolják azokat a fogalmakat, neveket, amelyek az adott történethez kapcsolódnak. Annyi pontot kapnak, ahány kártyán szereplő szót eltalálnak. Az a csapat győz, amelyik több pontot szerez a fordulók során.

 

6. Felelj, ha tudsz!

 

Minden játékos (max. 12 fő) kap 3 darab üres dobozt vagy zsetont, amit jól láthatóan maga elé helyez. A játékvezető a kártyákon lévő kérdéseket sorban felteszi a játékosoknak. Aki nem tud válaszolni, az egy dobozt vagy zsetont visszaad a játékvezetőnek. Miután mindenki kapott már kérdést, az elsőként kérdezett játékosnál kell újra kezdeni a kérdezést. Ebben a második körben az először jól válaszoló játékosnak a joga lesz, hogy a következő kérdezendőt kijelölje. Ha a kijelölt játékos jól válaszolt a kérdésre, akkor ő lehet az újabb kijelölő. A kijelölés joga tehát mindig azé a játékosé, aki utoljára jól válaszolt. A kérdezés mindaddig folytatódik, amíg három játékost kivéve mindenki kiesett. (Azaz, mind a három dobozt, vagy zsetont visszaadta.)

A második fordulóban ez a három játékos újra kap 3-3 dobozt vagy zsetont, és ők küzdenek a végső győzelemért, de ezúttal saját maguknak is kérhetnek a játékosok kérdéseket. Itt minden helyes válasz 10 pontot ér. Az lesz a győztes, akinek a végén a legtöbb pontja van.

 

7. Ismered-e a Bibliát?

 

Minden fordulóban öt kiválasztott témakör címét egymás mellé írjuk a táblára, a témakörök alá pedig a kérdések sorszámait írjuk 1-től 5-ig függőleges oszlopban.

A tanulók egyedül, vagy a csapatok felváltva választanak egy témakört, és azon belül egy kérdést. A kiválasztott kérdés sorszámát le kell törölni a tábláról. A játékvezető felolvassa a kérdést, amire egy meghatározott időn belül felelni kell. Amennyiben a válasz helyes, megkapják a pontot, ha nem, a játékvezető levonja a kérdés értékének megfelelő pontszámot. Helytelen válasz esetén a soron következő játékos, vagy csapat vállalhatja a kockázatot, átveheti a kérdést. Jó válasz esetén ők kapják meg a pontot. Minden körben minden játékos vagy csapat csak egyszer választhat. Győztes az, aki a legtöbb pontot szerzi.

 

8. Kérdezz-felelek!

 

A játék célja: minél kevesebb információt, meghatározást felhasználva kitalálni, felismerni, illetve azonosítani a bibliai személyeket és a bibliai személyekhez tartozó tárgyakat. A személyek kitalálása esetén 1-től 12-ig, tárgyak (valakinek a valamije) kitalálásakor 1-től 6-ig felírjuk a számokat egy papírra vagy a táblára. A játékos vagy a csapat mond egy számot 1 és 12, valamint 1 és 6 között, ezt a számot a papíron, illetve a táblán bekarikázzuk. A játékvezető felolvassa a számhoz tartozó meghatározást. A játékos vagy a csapat megpróbálja a meghatározás alapján kitalálni a keresett személyt, illetve a tárgyat. Ha nem tudja, akkor egy újabb számot kér, egészen addig, amíg rá nem kérdez. A játékos vagy a csapat annyi pontot kap, ahány meghatározást nem használt fel. Ha helytelen a rákérdezés, akkor az 0 pontot ér. Az a játékos (csapat) győz, aki azonos számú fordulóban több pontot gyűjt.

 

9. Szabadtéri játékok

 

A Titus Hitéleti Alapítvány a nyári gyerekhetekre kidolgozott tematikus anyagjait kiegészíti szabadtéri játékokkal is. Mindegyik játék tartalmaz 40 db számozott kártyát az adott bibliai témával kapcsolatban. 6 db számozott kártyát, 2 db megoldást tartalmazó lapot, 4 db menetlevelet, 1 db játékleírást.

A gyerekeket csapatokra osztjuk, mindkét csapat kap egy-egy menetlevelet. Erre ráírjuk a csapat nevét. Két játékvezető egymástól hallótávolságon kívül foglal helyet. A csapatok felváltva mennek a játékvezetőkhöz, akiktől számozott kérdéseket kapnak. A gyerekek elindulnak megkeresni a kihúzott számnak megfelelő kártyát. Ha megtalálták, visszamennek a játékvezetőhöz, és megválaszolják neki a kártyán levő kérdést.

Ezek a játékok a klasszikus akadályverseny szabályai szerint is játszhatók a két játékvezető helyett állomásokkal, ahol egy-egy felnőtt vagy éppen segítő munkatárs van jelen. Az állomásokon különböző bibliai témájú feladatokat kell a csapatoknak megoldani.

A tematikus kérdések előnye, hogy felsőbb évfolyamokon, középiskolákban, ifjúsági csoportoknál is jól alkalmazhatók.

 

Kvízjátékok

 

A kvízjáték a szellemi vetélkedő sajátos formája, szorosan összefügg a műveltséggel. Edzi a logikai készséget, a kombinációs képességet, a figyelmet, de még a játékos humorát is. Sokoldalú játék, hiszen nem egyszerűen ismereteket kér számon, szükség van a találékonyságra, kreativitásra, a figyelem koncentrálására. A kérdések gondos összeválogatásával teremthetők meg ezek a helyzetek.

 

1. Bibliai kvíz játékok

 

Jelenleg kapható témakörök: József története, az Apostolok Cselekedetei 1-16, Állatok a Bibliában, Növények a Bibliában, Karácsony és Reformáció. Reméljük, a Titus Hitéleti Alapítvány a közeljövőben növelni fogja a témakörök számát.

A játékok egyedül és csapatban is játszhatók. Az állatokkal, növényekkel foglalkozó játék, más tantárgyak, foglalkozások anyagába is bekerülhet.

 

2. Szentírási könyv-tár

 

A FÉBÉ Szociális, Rehabilitációs és Szolgáltató Betéti Társaság játéka a Biblia jobb megismerését, a hitoktatási, gyermek bibliaköri munkát hívatott segíteni. A készlet 66 „könyvecskéből” áll, amelyek csoportosításával, különböző szempontok szerinti sorba rendezésével a Szentírás szerkezete, szerzői és könyvei játékos formában tanulhatók meg (Pl. szétválogathatják az Ószövetség, az Újszövetség könyveit vagy a történeti írásokat stb.).

Mivel fából készült, minden kis „könyvecske” szépen megmunkált, tartós és nagyon sokáig hasznos segítségünk lehet. Az alapjáték kombinálható más játékok kérdéssoraival, ötleteivel.

 

A Parakletos Alapítvány társasjátékai azonos forma- és színvilággal készültek. Képeik szépek, nagyon szeretik őket a gyerekek. A játékokon érződik a gyermekek ismerete, alkalmazkodás a tanulók életkori sajátosságaihoz. A játékok tantermi, iskolai körülmények között is jól alkalmazhatók. Bibliaismereti anyaguk jó. A játékok azonos nagyságú dobozban vannak, amelyek együtt egy kisebb „játékgyűjteményt” alkotnak.

A Titus Hitéleti Alapítvány játékai formailag egységesek. A játékokat egyszerű kivitelben készítették el, kártyákra nyomtatták, amelyek kis műanyag dobozokban tárolhatók. A kártyák mérete több játéknál is egyforma. Ez megkönnyíti a válogatást, az egyedi kérdés-összeállításokat, és nem utolsósorban a szállítást. Mind az iskolai, mind a gyülekezeti hitoktatásban kiválóan használhatók.

 

 

[1] MASZLER, i.m. 99.

[2] LACHMANN, Rainer, A beszélgetés módszertana és a hitoktatás. In: Vallásdidaktikai szöveggyűjtemény. (Szerk.: NÉMETH Dávid és KASZÓ Gyula) Budapest, 2001. 147-172.

[3] Robert FISCHER, Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni játékokkal. Műszaki Könyvkiadó, Budapest, 2000.

[4] FISCHER i.m. 14-15.

[5] MASZLER, i.m. 105.

[6] BARTHA Árpád, A játék. Útmutató pedagógusoknak a játék szerepének, alkalmazási lehetőségeinek bemutatásához. Tárogató Kiadó, Budapest, 1994.

[7] BARTHA, i.m. 44.

[8] Logosz. Oliver Games. Magyarországon forgalmazza a Parakletos Alapítvány.

[9] József élete. Parakletos Alapítvány. Szerkesztette: MIKLYA LUZSÁNYI Mónika – MIKLYA Zsolt – VIZI János.

[10] Dávid útja a trónig. Tábori keretprogram és feladattár. Parakletos Alapítvány. Szerkesztette: MIKLYA LUZSÁNYI Mónika – MIKLYA Zsolt.

[11] Ungame. Oliver Games. Magyarországon forgalmazza a Parakletos Alapítvány.

[12] Mesterségem címere. Parakletos Alapítvány. Szerkesztette: ÁBRAHÁM Károlyné – VOTIN Dóra.

[13] Úton-útfélen. Bibliai társas útvonaljáték 6-12 éveseknek. Parakletos Alapítvány. Szerkesztette: MIKLYA Zsolt.

[14] Gyermek született. Parakletos Alapítvány. Szerkesztette: MIKLYA LUZSÁNYI Mónika – MIKLYA Zsolt.

[15] Alfától az Omegáig. Bibliai ábécé kicsiknek és nagyoknak. Parakletos Alapítvány.

[16] MASZLER, i.m. 112.

[17] Talentumok. Aktivizáló bibliai társasjáték10-12 éves kortól. Parakletos Alapítvány Szerkesztette: MIKLYA Zsolt.

[18] Bibliai memória játék. Kálvin Kiadó. Szerkesztette: RISKÓ János.

[19] Jelképeink. Bibliai memóriajáték 5-10 éveseknek. Parakletos Alapítvány. Szerkesztette: DAMÁSDI Dénesné – VIZI István.

[20] Az alábbiakban ismertetett játékok a Titus Hitéleti Alapítvány kiadványai.